Desde Pokémon X e Y (la sexta generación) es introducida una nueva mecánica: los campos. Estos afectan a los Pokémon en combate y sus movimientos. Existen cuatro tipo de campos:
- Campo de Hierba
- Campo Eléctrico
- Campo Psíquico
- Campo de Niebla
Campo de Hierba
El campo de hierba puede invocarse mediante la habilidad «Herbogénesis», el movimiento «Campo de Hierba» o haciendo un ataque de tipo planta en estado Dinamax.
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo planta en un 50%.
- Disminuye la potencia de los movimientos terremoto, magnitud y terratemblor en un 50%.
- Los Pokémon recuperan un 6,25% de sus PS máximos al final de cada turno.
- Activa la habilidad manto frondoso
- Activa la semilla hierba de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en energibola y adaptación-Z en megatón floral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de látigo cepa y puede dormir al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo planta.
- El movimiento cura floral recupera 2/3 de los PS totales al objetivo en vez del 50% habitual.
Pokémon con Herbogénesis
- Rillaboom
- Tapu Bulu
Campo Eléctrico
El campo eléctrico puede invocarse mediante la habilidad «Electrogénesis», el movimiento «Campo eléctrico» o haciendo un ataque de tipo eléctrico en estado Dinamax.
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser dormidos.
- Activa la habilidad cola surf
- Activa la semilla electro de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en rayo y adaptación-Z en gigavoltio destructor.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de impactrueno y puede paralizar al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo eléctrico.
Pokémon con Electrogénesis
- Pincurchin
- Tapu Koko
Campo de Niebla
El campo de niebla puede invocarse mediante la habilidad «Nebulogénesis», el movimiento «Campo de niebla» o haciendo un ataque de tipo Hada en estado Dinamax.
Efectos
- Disminuye el daño recibido de los movimientos de tipo dragón en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser quemados, dormidos, envenenados, paralizados, congelados y, desde la séptima generación, tampoco confundidos.
- Activa la semilla bruma de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en fuerza lunar y adaptación-Z en arrumaco sideral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de viento feérico y puede bajar el ataque especial al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo hada.
Pokémon con Nebulogénesis
- Weezing de Galar
- Tapu Fini
Campo Psíquico
El campo psíquico puede invocarse mediante la habilidad «Psicogénesis», el movimiento «Campo psíquico» o haciendo un ataque de tipo Psíquico en estado Dinamax.
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser afectados por movimientos de alta prioridad, incluyendo aquellos que la obtengan de habilidades.
- Activa la semilla psique de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en psíquico y adaptación-Z en disruptor psíquico.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de confusión y puede bajar la velocidad al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo psíquico.
Pokémon con Psicogénesis
- Indeedee
- Tapu Lele