Desde Pokémon X e Y (la sexta generación) es introducida una nueva mecánica: los campos. Estos afectan a los Pokémon en combate y sus movimientos. Existen cuatro tipo de campos:
Campo de Hierba
Campo Eléctrico
Campo Psíquico
Campo de Niebla
Campo de Hierba
El campo de hierba puede invocarse mediante la habilidad «Herbogénesis», el movimiento «Campo de Hierba» o haciendo un ataque de tipo planta en estado Dinamax.
Efectos
Aumenta la potencia de los movimientos de tipo planta en un 50%.
Disminuye la potencia de los movimientos terremoto, magnitud y terratemblor en un 50%.
Los Pokémon recuperan un 6,25% de sus PS máximos al final de cada turno.
Activa la habilidad manto frondoso
Activa la semilla hierba de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
El movimiento adaptación se convierte en energibola y adaptación-Z en megatón floral.
El movimiento daño secreto tiene la animación de látigo cepa y puede dormir al objetivo.
El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo planta.
El movimiento cura floral recupera 2/3 de los PS totales al objetivo en vez del 50% habitual.
Pokémon con Herbogénesis
Rillaboom
Tapu Bulu
Campo Eléctrico
El campo eléctrico puede invocarse mediante la habilidad «Electrogénesis», el movimiento «Campo eléctrico» o haciendo un ataque de tipo eléctrico en estado Dinamax.
Efectos
Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico en un 50%.
Los Pokémon no podrán ser dormidos.
Activa la habilidad cola surf
Activa la semilla electro de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
El movimiento adaptación se convierte en rayo y adaptación-Z en gigavoltio destructor.
El movimiento daño secreto tiene la animación de impactrueno y puede paralizar al objetivo.
El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo eléctrico.
Pokémon con Electrogénesis
Pincurchin
Tapu Koko
Campo de Niebla
El campo de niebla puede invocarse mediante la habilidad «Nebulogénesis», el movimiento «Campo de niebla» o haciendo un ataque de tipo Hada en estado Dinamax.
Efectos
Disminuye el daño recibido de los movimientos de tipo dragón en un 50%.
Los Pokémon no podrán ser quemados, dormidos, envenenados, paralizados, congelados y, desde la séptima generación, tampoco confundidos.
Activa la semilla bruma de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
El movimiento adaptación se convierte en fuerza lunar y adaptación-Z en arrumaco sideral.
El movimiento daño secreto tiene la animación de viento feérico y puede bajar el ataque especial al objetivo.
El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo hada.
Pokémon con Nebulogénesis
Weezing de Galar
Tapu Fini
Campo Psíquico
El campo psíquico puede invocarse mediante la habilidad «Psicogénesis», el movimiento «Campo psíquico» o haciendo un ataque de tipo Psíquico en estado Dinamax.
Efectos
Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico en un 50%.
Los Pokémon no podrán ser afectados por movimientos de alta prioridad, incluyendo aquellos que la obtengan de habilidades.
Activa la semilla psique de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
El movimiento adaptación se convierte en psíquico y adaptación-Z en disruptor psíquico.
El movimiento daño secreto tiene la animación de confusión y puede bajar la velocidad al objetivo.
El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo psíquico.